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浅议二维动画与三维动画动作制作原理互通性

摘 要:在动画片动作的设定与制作过程中,不论是二维还是三维动画,都须要以现实生活中的人物的各种动作形态和姿势为其参考本原。人们会发现一个现象、为何在动画片中的人物与现实生活中的人物所做同样的动作,但动画片中的人物始终都比现实生活中的人物所做的动作更好看炫酷呢?答案也许在上文所提取的关键词中找到答案。

关键词:互通性;夸张性;超现实性

随着现代科技发展,特别是在三维动画角色动作制作中已经拥有真人动作捕捉仪这类仪器,按剧情的须要,可以通过动捕仪和相配套软件直接把人、物在现实场地中做出动作的数据进行直接收纳采集并同步模拟应用于动画当中。那么,三维动画动作制作好像不再须要动画师在传统的动画设计软件中去设计制作三维动画角色动作行为了?但在某些情况下因剧情需要,一些脱离于现实物理法则的夸张、极端的动作、更甚至说角色的一般行为动作都需要做出相对的夸张性,人类是不可能做出这些夸张动作的,那么动捕仪也就没有可采纳的动作数据了。然而在这些现实情况中难以模拟做出的动画动作,在二维动画制作中(因剧情需要)也同样会时常遇见,在目前二维动画的动作制作是靠动画师在动画软件中手动设计绘制而成的,那么,在二维、三维动画中,基于这些具有夸张属性的动作,除了它们在视觉观察维度上有所区别以外,它们在制作的一些原理中,是具有比较一致的互通性的。

一、动画动作制作本身的夸张性原理

受市场以及观众们对视觉效果的挑剔需求,对二维三维动画中角色和道具所展现出的各种动作姿态,与现实生活中的人、物表现出的动作会不大一样,甚至相差甚远。在动画中,人、物所展示出的动作幅度的夸张性是根据动画视觉美感的需求性所决定的。为此,我们将做出一些假设以予论述。

假设一:关于二维三维动画角色走路的动作设置制作原理。首先,在角色动作设置制作出来之前必须先要绘制出角色本身、其辨识度受剧本设定需要,其整体造型感必须要符合主流动画的美感标准,其角色本身的五官、身材、衣饰相较于现实生活中的人物是理想化夸张化的。其次,整体造型理想化的角色们在动画场景中做行走动作时,与现实中人们走路的动作必然会产生不同的视觉反射,然而角色的动作幅度和姿态要比现实人们走路的动作幅度更为夸张。拿动画中女性角色的走路動作为例:一个整体造型美化的女角色走路时,从正面观察,她的步态高低起伏会刻意地设置明显,给予一种具有模特般的猫步姿态,然后其胯部左右的摇摆会略加夸张是为体现出角色的气质和性感,从侧面观察,她行走距离的跨度,与起脚落脚的形态都要提炼出其步态与造型一致性的理想化美感,由此看来,在二维三维动画中,为设定女性角色动画行走的动作时,必须先要从现实生活中去提炼优美的行走步态记忆,然后再考虑怎样能够使得角色在动画中如何行走的更好看,是否要添加动作适当的夸张性?这些,都是因动画师们的动画审美意识而使然的。

假设二:呼吸动作在二维三维动画设置制作中的效果表现。比如:我们拿动画剧本中一个强壮的反派角色为例,他的整体造型和所有动作都会有较大的夸张性、复杂性,他所展示的所有动作和表情都会从他骨子里散发出与众不同的暴戾脾性和邪恶气质,在此,我们拿他呼吸的姿态来论述,当强壮角色呼吸时,他整体身型的维度会发生伸展与收缩的明显变化,特别引人注意到的是他的身高都会与其在做呼、吸动作时,会拉高和收缩的夸张性,在动画动作的设置中必须要做出适度夸张的交代,具体来说,设置他呼吸动作时,头颈部与斜方肌肉间相互影响起伏的变化调节,胸廓挺拔扩张与卷动收缩、背阔肌轮廓的膨胀与收放幅度,腰围在呼吸过程中的粗细变化设置,包括发型的抖动感等等,在动画师设置和制作这些动作时,所要考虑他形体动作组合连贯性更要注意动作形体变化的夸张性,这些动作的设置的原理都是先源自于生活中现实人物动作的真实模拟写照,也更是为了使得动画视觉产生更加生动的效果。

二、动画动作超现实设计原理

今天的二维三维动画影视作品之所以能让几乎所有年龄段的受众接受和观摩,除了他们的剧情引人入胜以外,更重要的或许是动画片画面的整体效果,绚丽斑斓,动画中角色动作炫酷潇洒,再配合现代观影的高科技设备,更让观众有种身临其境,是假似真的现实体验感。基于本文论述的是动画动作制作,在动画片播放过程中的某一特定场景和情节中,为了使得画面效果更加具有视觉冲击力,动画中的角色动作设计和制作应该遵循着动画中的超现实设计原理,所谓的超现实原理,就是为达到剧情具体需要而创造出具有想象力的特定动作。这些创造出的动作,是不可能在现实生活中展示或表现的出来的,他们是虚拟的、夸张的、充斥着浪漫幻想色彩和高度假定性的。

在此就拿动画动作设计中:力和重心,的超现实方向举例论述。假设一个有多层楼的建筑动画场景,其动画角色为了表现出他超凡的力量,他很可能会直接从地面一跳而跃到几层楼之上,那么,在他从做预备起跳动作姿势到身体在空中跳跃起飞过程中再到跳上楼房动作完成时,大概的动作特征和表象,可以在现实生活中捕捉和模拟的,但动画设计师在设计制作这个跳跃动作时,为使得视觉冲击力更加能让受众感应到无限的视觉快感,那么,当角色完成跳跃动作的整个过程的时间帧数会变更短,动作设计表现的非常流畅,角色蓄力姿势 - 蹲下去腿部肌肉挤压和膨胀的维度增强增大肢体和重心比现实中人物更加下压,展示创造出超能力量动作预示性。角色肢体起跳和起跳后的姿势 - 身体瞬间完全自如伸展开来,就像角色在飞跃一般(宛如在现实生活中,人在蹦极过程中的姿态一般),落地姿势一气呵成、超颖洒脱就如普通人在原地从蹲姿变为站姿一般自如(而普通人在做跳高动作落地后,由于人体本身受地球引力、牵引力等因素影响,其身体自身所产生的冲击力和惯性,会使得身体产生前倾或后仰、甚至摔倒等一系列动作缓冲),而在动画片中,角色在整个跳跃过程中其身体所展示出动作的夸张性源于包括角色在内都存在于 “零“重力重心的虚拟动画世界当中。

参考文献:

[1]阙镭主编,等.动画概论.兵器工业出版社,2012-7,1.

[2]史蒂芬·卡瓦利耶/STEPHEN CAVALIER·中央编译出版社,2012-9.

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