20xx年某市电子竞技运动发展调研报告
电子竞技主要是利用电子设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。**高校众多,年轻人多,如何让年轻人走出课堂后进行有意义的电竞活动,一直是体育局思考的问题。为做好电竞运动,我们利用两周时间联合XX大学、XX大学专家教授对我市电子竞技及国内电子竞技情况进行了调研分析。 一、 电子竞技产业链及国内发展现状 20xx年全国电竞整体市场规模突破1000亿元。未来,电竞商业化发展将进一步助推电竞整体市场的增长,预计在20xx年将突破1600亿元。全国电竞用户突破4亿人,其中54.2%的用户月平均消费在300-1000元,月消费超过3000元的用户能达到16.5%,我省电竞用户高达2800万,存在着相当巨大的市场潜力。 举例: 反恐精英项目 CS (当年人数最多的游戏与现实反恐相近) 内容授权——游戏研发和发行方为暴雪公司 游戏的设置规则比较适合比赛,所有就出现了内容制作方来制定规则举办比赛,例如WCG比赛就有了出资的X 集团和赛事执行方中国电子竞技联盟和国内广大参赛者。为了更好的赢得比赛就出现了专业的俱乐部来培养高水平的选手以及高水平的解说员。如果赛事想更好更加正轨的推广离不开政府部门的支持,媒体和赛事对战平台参与到了赛事的直播和报道也就产生了电竞明星、电竞节目、电竞专访等。广大的普通玩家通过赛事平台可以观看比赛,媒体和平台积累了大量的观众,观众也就成为了客户,这些客户也就是电商公司销售游戏的周边产品和硬件外设的主力 (一)电子竞技与体育 20xx年11月18日,国家体育总局正式批准,将电子竞技列为第99个正式体育竞赛项目。 20xx年国家体育总局将电子竞技改批为第78号正式体育竞赛项目。 20xx年 3月19日,国家体育总局竞体司下发了关于确定第四届亚洲室内和武道运动会最终参赛人员的通知,电子竞技项目首次组建一支17人组成的电子竞技国家队。 20xx年8月26日,2018 年雅加达亚运会的电竞表演项目正式开打,这是电竞比赛第一次被纳入到亚运会这种级别的大型赛事中,中国队取得了两金一银的好成绩,可以算是一个里程碑式的节点。 20xx年12月16日亚奥理事会宣布电子竞技项目成为亚运会正式比赛项目,并参与20xx年杭州亚运会。 20xx年9月9日,亚洲奥林匹克理事会官网发文,宣布8个入选20xx年杭州亚运会的电竞项目。分别是:王者荣耀、炉石传说、梦三国2、DOTA2、FIFA、和平精英、英雄联盟、街霸5。 1896年,首届现代奥运会正式诞生,当时,奥运会有田径、游泳、举重、射击、自行车、古典式摔跤、体操、击剑和网球等九大项目。相较于过去田径、摔跤这类单纯的身体竞技,射击、自行车的出现,标志着人类对于自我的突破开始讲求与器械的配合。工业文明的推进让我们见识到在追求“更快、更高、更强”时,用工具前行的新形态,是人类对自我极限的进一步探求。相较于大开大合的身体竞技,器械让人们的竞技层面变得更广。射击不止是瞄准度的较量,还有心态的博弈;F1讲究着手眼协调,是对反应灵敏度的冲击;棋类运动则是脑力智慧的极限…… 而到了当下这个数字时代,伴随着互联网的崛起,人们寻求自身突破的体育需求又再次迎来翻天覆地的变化。在享受高度科技文明成果之时,对于脑力与肢体的同步协作有了更高的要求。追求协调极限的电子竞技,与Z世代理想中的体育形态不谋而合。 作为互联网时期诞生的新鲜产物,同时具备竞技体育表层样式与精神内涵的电子竞技,正是体育形态的数字化延伸。在年轻一代看来,无论是赛场外选手的奋斗故事,还是赛场上你来我往的竞技过程,其都令观众血脉贲张,鼓舞人心。再加上一以贯之的公平与公正,电竞带来的效果,与传统体育是一脉相承的。 体育本身就在一直随着社会的发展和演变,改变着自身的形态与边界,而不变的内核则是人类对于突破极限的渴望。电子竞技的出现,给追求脑力与肢体操作极限的人群带来新的刺激,在数字时代下,将电竞视为体育新形态的合理性毋庸置疑。从传统身体竞技到器械加入,再到现代数字竞技,是人类不同时期对于极限的追求纪实,也是体育曲折前进的真实写照。 (二)电子竞技与科教 20xx年9月,教育部下发《关于做好20xx年高等职业学校拟招生专业申报工作的通知》,确定“电子竞技运动与管理”为高等职业教育(专科)专业。20xx年1月,人力资源和社会保障部组织专家严格按照新职业评审标准对征集的新职业有关材料进行了评审论证,确定电子竞技员与电子竞技运营师两个为新职业。20xx年6月,全国首个电子竞技运动与管理本科专业今年正式招生,XX体育学院将面向XX地x招收50名学生。XX体育学院成为全国首家开办电子竞技运动与管理专业的本科院校,开创了电子竞技本科教育的先河。 据《20xx年中国电竞人才发展报告》统计,截止20xx年初,中国电竞从业者已经达到7.1万人。相比之下,数据显示只有26%的岗位处于人力饱和状态,还有近15万劳动力缺口仍待补足。行业急速扩张,市场对人才的需求就越来越迫切。据不完全统计,到20xx年,电竞行业人才缺口或扩大至 50 万。根据艾媒咨询报告显示,20xx年,中国电竞规模将突破1800亿元,用户规模也将达到4.18亿人。 上述种种迹象都在说明一个问题,电竞人才的培养速度,赶不上行业扩张的速度。 除了电子竞技专业本身,众多程序研发与设计、舞台艺术与设计、播音主持与影视表演、动漫设计与动画等众多专业都开设了以电子竞技为人才培养方向的专业,清华大学、中国传媒大学、上海戏剧学院等知名高校均在其中。 (三)电子竞技与文化产业 20xx年3月20日,文化部印发关于贯彻落实《国务院关于推进文化创意和设计服务与相关产业融合发展的若干意见》的实施意见,在促进文化与体育产业融合发展中提到:鼓励文化企业向体育领域拓展,支持发展体育竞赛表演、电子竞技、体育动漫等新业态。 20xx年4月15日,国家发展改革委联合24等部委联合印发《关于印发促进消费带动转型升级行动方案的通知》,在“教育文化信息消费创新行动”类目中明确要求“开展电子竞技游戏游艺赛事活动,以企业为主体,举办全国性或国际性电子竞技游戏游艺赛事活动。” 20xx年9月18日,文化部印发《文化部关于推动文化娱乐行业转型升级的意见》中提到:鼓励娱乐场所丰富经营业态。鼓励游戏游艺场所积极应用新设备、改造服务环境、创新经营模式,支持其增设上网服务、休闲健身、体感游戏、电子竞技、音乐书吧等服务项目。鼓励在大型商业综合设施设立涵盖上网服务、歌舞娱乐、游戏游艺、电子竞技等多种经营业务的城市文化娱乐综合体。 20xx年6月15日,文化和旅游部发布关于印发《“十四五”文化产业发展规划》的通知,旨在加快健全现代文化产业体系,推动文化产业高质量发展,建设社会主义文化强国。娱乐业方面,推动娱乐业转型升级、创新发展,实施阳光娱乐行动,开发健康向上、技术先进的新型娱乐方式,创新娱乐业态和产品,促进电子竞技与游戏游艺行业融合发展。鼓励开发沉浸式娱乐体验产品。 电子竞技的发展离不开竞技游戏的内容设计及研发,城市名片旅游发展与文化输出,大型的体育赛事活动更是推动当地旅游业会展业的发展。 (四)电子竞技与健康休闲产业 20xx年10月25日,XX印发《XX关于加快发展健身休闲产业的指导意见》,在发展特色运动中提到:推动极限运动、电子竞技、击剑、马术、高尔夫等时尚运动项目健康发展,培育相关专业培训市场。加强对相关体育创意活动的扶持,鼓励举办以时尚运动为主题的群众性活动。 20xx年5月27日,世界卫生组织通过《国际疾病分类第11次修订本》,首次将称为“游戏障碍”电子游戏上瘾行为列为疾病。新标准将于20xx年1月1日起生效。在中国,“游戏障碍”在20xx年就被卫生部门认定为精神类疾病。 20xx年8月30日,XX下发《关于进一步严格管理 切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,针对未成年人过度使用甚至沉迷网络游戏问题,进一步严格管理措施,坚决防止未成年人沉迷网络游戏,切实保护未成年人身心健康。 任何新兴体育运动的发展都是一把双刃剑,传统摔跤、拳击、极限运动等也曾因为暴力、危险性遭遇了众多的质疑,由于我国暂未施行电影分级和游戏分级制度,部分竞技类网络游戏的色情、暴力、血腥、网络成瘾问题同样遭受众多家长的诟病,随着国家相关部门的重拳整顿,亚运会正式项目的公布,上述的问题已经逐渐得到解决。 二、XX省内电子竞技发展现状 20xx年1月,XX省电子竞技运动协会成立。 20xx年5月16日,XX办公厅《关于贯彻国办发〔2016〕85号文件进一步扩大旅游文化体育健康养老教育培训等领域消费的实施意见》中提到,针对居民文化消费新需求,培育数字创意、电子竞技、网络娱乐、数字阅读、文博创意产品等新型文化消费业态。开展文化惠民消费季活动,可通过优惠票价、发放文化惠民卡等多种方式,引导市民在图书、电影、演艺等方面消费,培养城乡居民的文化消费习惯和消费热情。积极开展各类艺术形式进社x(农村)、进机关、进校园、进企业等活动。 20xx年7月20,XX文化厅引发《XX文化领域供给侧结构性改革实施方案》,提到大力发展数字创意产业,培育5-10家具有全国影响力的网络原创内容制作企业,到20xx年培育30个在国内具有较强竞争力和影响力的动漫品牌和骨干动漫企业,拥有1-2项全国知名电子竞技游戏游艺赛事活动。 20xx年5月15日,XX省体育总会确认XX省电子竞技运动协会为XX省第八届全民健身运动会电子竞技比赛的承办单位,标志着电子竞技大赛在我省的正式展开。 20xx年6月25日.XX《关于印发XX省医养健康产业发展规划(2018-20xx年)》的通知中,体育健身领域重点建设内容包括发展特色体育用品,重点发展电子竞技产品(**、济南)。 20xx年7月6日,XX印发《关于组织开展20xx年XX“技能兴X”职业技能大赛的通知》,将电子竞技列为省级二类竞赛项目。 整个北方在电子竞技方面均起步较晚,自20xx年以后,上海、广州、深圳、成都、西安、南京、杭州、重庆、厦门、银川、宁夏、海南、河北等20多个省市已出具了电子竞技相关的扶持政策,把电竞产业列入优先发展的新经济体。其中孕育了上海网易游戏、VSPN英雄体育、深圳腾讯游戏、成都光子工作室这样的市值千亿万亿的游戏研发类企业;以及合肥CEST(中国电子竞技娱乐大赛)、厦门NEST(全国电子竞技大赛)、成都NESO(全国电子竞技公开赛)这样的品牌赛事,2022杭州亚运会更是推动杭州当地电子竞技产业的发展;广州超竟教育集团、南京直尚电竞、安徽新华电脑学校等更是发展为以电子竞技人才培养为主要内容的教育产业集团;同样也产生了像广州虎牙直播、武汉斗鱼直播、上海比心陪玩等直播陪玩的独角兽企业。 省内赛事方面,青岛20xx年引入的英雄联盟德玛西亚杯,投入近1000万元;济南20xx年9月引入的FIFA S8全国总决赛,投入近200万元;济南20xx年6月举办的王者荣耀高校联赛全国总决赛,各方投入约300万元;淄博于20xx年1月举办的ACL全国高校电子竞技总决赛,投资也近200万元。自有IP赛事方面,XX省体育局在20xx年就将电子竞技纳入全民健身赛事体系,XX省人社厅在20xx年连续四年将电子竞技纳入“技能兴鲁”职业技能大赛二类竞赛项目,XX共青团、XX省教育厅也多次组织高职、大学生电子竞技联赛,淄博在20xx年10-11月将举办“世界足球起源地杯”电子竞技大赛,投入也将在200万元以上。 XX是教育大省,目前省内已有近30所高等院校开设相关专业,其中,电子竞技本科院校全国有四所,其中XX即有XX体育学院和齐鲁工业大学两所,高职院校、技工技师类院校开设电子竞技及相关方向的专业更是多达近40所,同时XX还拥有潍坊超竟国际电竞学院、济南新华电脑培训学院这样的电竞教育的头部企业布局,各校年输送电竞人才已达1000人以上。但同时,由于XX文化体育产业发展较落后,大多学生就业前往发达省市,如何留住人才一直是行业难题。 XX是体育大省。XX省体校、淄博体校、潍坊体校、均已开设电子竞技运动队培养计划,在为将来电子竞技职业化输入新鲜血液。 XX是文化大省。国内部分城市开发出了众多以红色、抗战、当地历史人物为题材的优秀竞技类游戏,在休闲娱乐的同时,做到文化自信与文化输出,王者荣耀国际版即是其中的代表作之一,其中众多的历史人物和技能对话的趣味性让人津津乐道。 XX是制造业大省。**更是制造业强市,但是互利网基因整体匮乏,青岛的海尔雷神已投入近30亿元建设了电子竞技产业园,预计20xx年完工;济南的邦尼集团一期投入近20亿元打造了XX省电子竞技产业基地,二期还将投入10亿元打造专业的电子竞技赛事场馆,并已列入济南十四五规划重点项目;融通集团、历下控股、齐鲁置业、水发集团、XX高速等众多央企国企也开始在XX布局电竞酒店、游戏直播、电竞综合体、电竞产业园、电竞赛事等行业生态。 三、**电竞发展现状 **市作为首批沿海开放城市,经济发达,交通便利,自然资源丰富多彩,又是“XX半岛蓝色经济x”的重要组成部分。**的高校数量不及青岛和济南,但平均每所高校内的报名人数和关注度是全省最高的,高校以外早在20xx年开始民间比赛不断,游戏氛围一直不错,20xx年网通代表队参加ESWC比赛获得全国第三名,联通代表队参加WCG全国赛获得全国第四名。**自20xx年国际动漫艺术节开始,举办大型电子竞技赛事,但自20xx年动漫艺术节停办后,**沉寂几年。20xx年开始市体育局主办的**市全民健身运动会设置电子竞技项目,至今已经连续举办了四届,每年参赛人数均不低于5000人。市级电竞比赛的成功举办,让我们看到了**电竞行业发展还有很大潜力可挖。这些都为**发展电子竞技产业打下了良好的基础。 近年来随着**社会经济的发展,**体育事业也得到了快速发展,尤其是在今年东京奥运上,我市运动员夺得3枚金牌,创造了我市参加历届奥运会最佳成绩,**体育进入了由体育大市向体育强市转变的历史机遇期。以奥运会为契机,积极贯彻落实“健康中国”、“体育强国”的国家战略,在项目发展和x域合作上逐步延伸,发展壮大特色体育平台,推动**体育事业高质量发展,是当前和今后一个时期我市体育工作发展目标和任务,我市电子竞技运动的发展一定会也必须有所作为。 四、 关于**电竞发展的思考和建议 **早在20xx年就开始举办电竞比赛,当时主办单位主要以网络通信运营商为主,电信、网通、联通以网吧为依托举办比赛,当年参赛人数平均在500人次。近几年,**电竞赛事的热度在不断更新,从早起的CS、星际、DOTA到如今的LOL、王者荣耀等,都是用户追逐热度较高的电竞项目。电子竞技可以把多方资源整合,包括游戏研发、网络平台构建、电竞综合服务平台、网络和电视直播、赞助企业,再到IT行业等都密切相关,是一个多元融合发展、多方受益的产业。对此,在加强现有高热度赛事规模的同时,不能忽略小众电竞群体。发展多元化的电竞项目不仅可以满足更多用户的需求,而且有利于加大电竞产业的力量。 目前正在建设的xx中传文化科技产业基地,是由国家文旅部直属的中国文化传媒集团投资建设,是在XX省布局打造的省内唯一文化科技产业基地项目,重点培育发展文创、科创、文旅等产业。该项目位于xxxx桃路与王懿荣大街交汇西南角,投资15亿元,其中规划了2300平,可容纳600人的专业电竞赛事场馆,也将是我市第一个专业电子竞技赛事场馆。 针对上述情况, 提出如下建议: (一)成立**市电子竞技运动协会。目前,我省仅有**、泰安、威海、聊城、滨州五个城市暂未成立电竞协会,**作为全国经济、教育、体育强市,拥有众多的企业、高校资源,尽快成立电竞协会,该组织成立后将加强并集中各方的力量,积极推动电子竞技在**的快速发展。 (二)积极引进承办知名电竞比赛,提升城市知名度。国家发改委、文化和旅游部在《关于印发促进消费带动转型升级行动方案的通知》、《文化部“十三五”时期文化产业发展规划》等文件中明确指出,“举办全国性或国际性电子竞技游戏游艺赛事活动、推进游戏产业结构升级、大力发展电子竞技等新业态的发展。”国家政策的导向,也给城市发展带来新机遇。建议由团委、人社、教育、体育等部门组织各高校开展电子竞技品牌运营、直播经纪、动漫游戏设计类智能竞赛,引入具有一定影响力的国际、国内大赛,积极争取多方资源承办电竞职业赛事,可选取英雄联盟、王者荣耀等受关注程度高的单项比赛先行先试,积攒办赛经验、聚拢观众人气,继而适时扩大承办规模和赛事水平。并适时打造具有**体育特色的电子竞技赛事项目。市工信局牵头,鼓励企业对电竞比赛运营、参赛团队等进行冠名赞助,形成长效合作机制,让**企业品牌亮相电竞职业赛场,打响**城市知名度。 (三)积极引入电竞俱乐部,打造城市电竞新品牌。电竞俱乐部作为电竞产业的重要IP,对一个城市电竞产业发展意义重大。xxx在9月5日正式成为RW侠电竞俱乐部王者荣耀分部的主场城市。国内知名电竞俱乐部RW侠的入驻,无疑为济南带来重磅影响力。不仅电竞赛事、游戏展会等相关主题活动会陆续在济开展,同时俱乐部日常运营中,游戏道具、战队皮肤、战队赛主题活动等,也都会融合济南城市文化元素,贴上泉城时尚标签,进一步提升济南形象及知名度,完善本土电竞产业生态链,加大电竞相关周边行业在济南的投资投入力度。建议由市体育局牵头,利用与xxx一衣带水的友好关系,争取国内知名IG电竞俱乐部将分部落户**,提供场地、政策等支持。知名电竞俱乐部的引入,势必会带动我市赛事举办、广告赞助、视频直播、电竞陪练等相关产业的发展,吸引大量年轻人慕名而来、聚攒人气,提升我市电竞影响力。 (四)推动驻烟高校培育孵化相关人才。推动并鼓励**各高校开设相关专业,并给予一定的创业孵化政策,留住相关就业人才。鼓励文化出版旅游部门打造以明末抗战“戚继光”为主题的游戏,胶东红色革命根据地为主的抗战游戏,将文化传承教育融入到日常的休闲娱乐中去。同时鼓励各大商业综合体引入动漫二次元、电竞场馆、电竞酒店等业态,丰富广大市民娱乐生活。 (五)布局移动(手游)电竞产业,打造电子竞技产业相关产业园。专业机构分析显示,20xx年移动端电竞用户规模达到3.83亿人,市场规模759亿元、占我国电竞整体市场规模的51%,成为电竞产业发展的主要驱动力。预计到20xx年将达到4.18亿人。9月15日,英雄联盟手游正式上线,势必会为移动电竞产业发展注入强劲活力。xxx,早在20xx年就与腾讯签署协议重点布局游戏电竞产业,腾讯成都团队开发的“王者荣耀”手游,为成都带来了超高人气和巨大市场,使其在全国“电竞城市发展指数”综合排名中,仅次于上海、北京和广州,跃升至第四位,成为电竞人新“朝圣地”。我市应抢抓手游爆发的黄金机遇,建议由市商务局、市工信局牵头,市体育局配合,加大电竞产业招引力度,完善相关配套,引入电子竞技俱乐部、电子竞技直播经纪公司、游戏研发公司等落户**。深化与腾讯、华为等官方层面的对接合作。规划打造**电子竞技产业园x,将电子竞技引入群众身边,提高群众满意度。20xx年某市电子竞技运动发展调研报告
电子竞技作为一项新兴竞技体育运动项目,已经成为世界性文化现象,以“英雄联盟”为例,11月7日,中国战队EDG获得20xx年(第十一届)英雄联盟全球总决赛冠军,受到全球广泛关注,国内官方直播观看次数达1.5亿次。 电子竞技属于体育运动项目,而网络游戏是娱乐游戏,没有自控力反而容易沉迷。电子竞技虽然备受争议,但它正成为影响一代人的新兴文化符号。 20xx年,全球电子竞技观众近5亿人,电竞总收入达到11亿美元。 20xx年,全球前十大游戏公司中,日本索尼公司以250亿美元的游戏收入位居榜首,中国腾讯公司位居第二;前10中美国公司占据5席,日本公司占据4席,中国仅1席。美国是全球电子竞技游戏的发祥地和顶级游戏厂商聚集地,游戏产业发展以市场需求为导向,商业价值和产业链逐步形成和发展。 20xx年,中国电子竞技行业整体市场规模近1500亿元人民币,其中移动电竞市场规模占比为51%,高于电竞生态(25%)和端游电竞市场(24%)。预计20xx年整体行业规模将达2157亿元。 中国电竞用户以男性为主;集中在30岁以下,占比近80%;偏爱玩MOBA类游戏;平均每周玩电竞游戏11-20小时的最多;二线城市用户最多。电竞人才培养机制以高校和电竞厂商为核心逐步完善,但在组织管理和人才输出上不及韩国,20xx年人才缺口达50万。 电竞是1)现代社会人们释放压力的宣泄口:37%的中国玩家将游戏当做打发时间的娱乐手段。2)培养团队精神的方式:35%的中国玩家观看游戏内容的原因是向其他玩家学习、提升竞技水平。3)寻求成就感的渠道:相对美国玩家,中国玩家参与电子竞技更多的是被挑战性吸引。 但是过度参与电子竞技对生理、心理有显著负面影响,尤其是未成年人。因此,电子竞技分级系统、防沉迷系统亟待完善。 1 三次“抗韩失败”,EDG夺冠书写中国电竞新历史 11月7日,中国战队EDG在英雄联盟全球总决赛夺冠,受到全球广泛关注,国外观赛人数超400万人,国内官方直播观看次数达1.5亿次。根据央视新闻报道,11月7日,中国战队EDG以3:2战胜韩国战队DK,获得20xx年英雄联盟全球总决赛冠军。据Esportscharts数据,本次总决赛中,国外观众最高观看人数约402万人,打破20xx年创下的电竞赛事收视峰值。据新浪微博统计,截至11月7日,EDG夺冠及S11赛事相关上榜热搜共计80个,官方直播观看次数达1.5亿次。截至11月9日,“EDG夺冠”词条阅读量高达32.6亿,讨论量401.2万条。(英雄联盟全球总决赛冠军是该电竞项目的最高荣誉,该比赛迄今已举办十届(S1-S10),本次在冰岛举办的总决赛中,来自中国大陆、韩国、欧洲、北美等赛x的22支队伍参赛。在过去10年的S赛历史中,中国大陆赛xIG和FPX战队分别在20xx年和20xx年夺得冠军,前10次总决赛韩国共夺6次总冠军,其中出现过3次总决赛中韩对阵的时刻,分别是20xx年、20xx年、20xx年,但中国战队均以失败告终。) 2 国际电子竞技发展概况 电子竞技(下称“电竞”),即E-sport,电竞运动是利用电子设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗的运动。早在70年代,电子竞技这个概念在西方国家被首次提出。到80年代,随着电视的普及,电子竞技在西方得到第一次大规模的传播,《星际游乐园》作为第一档电子竞技类节目被搬上电视荧幕,获得不错反响。20xx年10月,国际奥委会在第6届峰会上宣布,同意将电竞视为一项“体育运动”。 2.1 以传统街机演变为电脑、手机和传统街机等多端口融合新时代 1970年至今,世界电竞从传统街机蜕变为电脑、手机和传统街机等多端口融合的电子竞技新时代。 1)1970-1990年,街机及家用游戏平台时代,1971年世界第一台街机在美国斯坦x大学电脑试验室诞生,街机游戏迎来黄金十年。《Space Invaders》(宇宙侵略者)和格斗型竞技游戏风靡一时,电子游戏开始成为城市娱乐文化的一部分。20世纪末,以任天堂FC(Family Compute)为代表的家用游戏平台兴起,《功夫》、《热血格斗》等格斗游戏涌现,开启主机电子游戏时代。 2)1990年代,电脑局域网时代,随着家用电脑与局域网的普及,以《星际争霸》、《魔兽争霸》和《反恐精英》为代表的电脑游戏成为主流。此阶段,电子竞技世界杯(ESWC)、世界电子竞技大赛(WCG)等世界级电竞赛事开始出现。 3)2000-20xx年,网络游戏时代,互联网技术突飞猛进,全球化程度不断加深,电子竞技辐射范围扩大,由之前的“线上竞技”发展成涵盖游戏制作、赛事执行等多个细分行业的完备产业链。这一时期,《英雄联盟》等MOBA类游戏成为主流,电竞赛事的专业化、精细化程度逐步加深。 4)20xx年以来,手机游戏时代,智能手机迅速普及,为电子游戏提供了新的竞技平台。以腾讯推出的《王者荣耀》为代表的MOBA手游势头迅猛。 5)20xx年以来,多端口时代,电竞的接入方式呈现多元化特征,实现电脑、手机和传统街机等多端口接入。 2.2 20xx年,全球电竞总收入达11亿美元 20xx年,全球电子竞技观众近5亿人。根据Newzoo《2020全球电子竞技市场报告》(下称“报告”)显示,20xx年全球知晓电竞人数高达20亿,电竞观众高达4.95亿,其中电竞爱好者2.23亿,预计20xx年达到2.95亿。得益于城市化和IT基础设施的进步,在拉丁美洲、中东和非洲以及东南亚等新兴市场,电竞的知名度与观众数量迅速增加,手游成为电竞普及的重要推动力。 从电竞市场收入看,20xx年全球电竞总收入达到11亿美元,中国市场份额最高,占全球总收入的35%。报告显示,目前全球电竞市场的最高收入来源为赞助商赞助,20xx年赞助收入达6.37亿美元,占全球电竞总收入的57.9%;其次为媒体版权,占比为16.9%(1.85亿美元);商品和门票最为第三大收入来源,占比为11.1%(1.22亿美元)。 从电竞游戏观看热度看,20xx年用户观看英雄联盟直播的时长近350亿小时;主要通过电脑端进行观看。根据Newzoo《2020全球电子竞技市场报告》显示,按照电竞直播时间内的观看时长统计,20xx年全球范围内Twitch、YouTube和Mixer平台上最受关注的游戏排名中,《英雄联盟》位居榜首,电竞直播时间观看时长为348.8亿小时。从观看方式看,用户主要通过电脑端进行观看,用电脑端观看前10大最受关注游戏直播占比达80%;通过移动端观看,占比仅20%。 2.3 20xx年,全球十大游戏公司:索尼居首,美国公司占据5席,中国仅一席 20xx年,全球前十大游戏公司中,日本索尼公司以250亿美元的游戏收入位居榜首,中国腾讯公司位居第二;前10中美国公司占据5席,日本公司占据4席,中国仅1席。根据All Top Everything发布《Top10 BiggestVideo Game Companies in the World》显示,索尼公司以250亿美元的游戏收入高居榜首,腾讯位列第二,游戏收入达139亿美元;排名前十的公司美国有五家,日本有四家,中国仅一家。从公司业务看,索尼是目前全球最大的游戏公司,游戏收入主要来自PS游戏机,20xx年发售的PS5风靡全球,成为当年最受欢迎的掌上游戏机。腾讯作为20xx年全球收入最高的游戏内容生产商,专注于电脑端和手机端的电竞游戏,20xx年推出的《王者荣耀》已成为全球用户规模最大的移动电竞游戏;此外,腾讯于20xx年实现对美国拳头游戏公司的100%控股,依托《英雄联盟》实施“大电竞”战略,建立起自下而上、包含职业与非职业的全面赛事体系。 2.4 美国、韩国电子竞技行业分析 美国是全球电子竞技游戏的发祥地和顶级游戏厂商聚集地,游戏产业发展以市场需求为导向,商业价值和产业链逐步形成和发展。得益于在电子信息科技上的技术优势,美国成为世界顶级游戏厂商动视暴雪公司等的孕育地。1972年美国早在斯坦x大学举办视频游戏比赛,20世纪90年代后,在互联网技术的推动下,美国电子竞技进一步发展,1997年举办第一届职业锦标赛“星际争霸”,获得了微软、AMD等上市公司赞助的120万余美元。20xx年,暴雪发布《星际争霸2》后,美国电子竞技逐渐发展成为一项广受欢迎的观赏性体育项目,商业价值和产业链迅速发展。根据企鹅智库发布的《20xx年全球电竞运动行业发展报告》显示,美国主机游戏玩家的占比在所有国家中最高,且远高于本国电脑与手机游戏的玩家。目前,美国好莱坞WME公司、亚马逊公司分别收购GEM国际电竞管理公司和全美最大的Twitch电竞直播平台,大学、社x间电竞协会不断发展壮大,资本和电竞协会的推动使美国电竞项目商业化、国际化程度逐渐提升。 韩国的电子竞技行业起步早,形成了以政府为主导、硬件厂商参与、以俱乐部为依托、赛事为核心的发展模式,产业链价值高,推动韩国经济、文化事业发展。韩国电竞产业起步较早,自1997-1998年亚洲经济危机后,韩国政府开始重视游戏、娱乐等行业的扶持工作,政策的扶持力度较大,例如仁川市为支持游戏产业发展,为四家本土电子竞技俱乐部提供游戏基础设施、营销费用等支持,通过电子竞技大赛、仁川市桌上游戏节等方式宣传游戏正面价值,一方面丰富当地市民的文化休闲活动,另一方面也吸引国外游戏玩家前来体验,专注于“以消费为中心的文化事业方式”。根据企鹅智库发布的《20xx年全球电竞运动行业发展报告》提到韩国电竞选手不但享受延迟参加兵役等特权,还能受到明星般的追捧,具备持续发展的良性土壤。20xx年,韩国电子竞技职业协会KeSpa的成立在电竞赛事的举办、选手的管理和电竞教育的宣传方面起到了极大的推动作用,电竞的普及度较高。截至20xx年,韩国电子竞技行业的年产值为40亿美元,其相关产业链的价值超过了韩国的汽车行业。当前,韩国电子竞技与足球、围棋并列成为体育产业三大支柱。 3 中国电子竞技行业发展概况 3.1 以外国游戏引入初生萌芽蜕变为完整产业生态系统 1998年至今,中国电竞行业从互联网普及和国外电子游戏引入发展为具有体育化、技术化、商业开放化一体的电竞产业生态系统。 1)1998-20xx年,初探萌芽期,随着互联网普及和星际争霸、反恐精英等网游的引入,国家给予初步认可和引导,为电竞行业的规范化发展奠定基础。20xx年,中国体育总局将电子竞技列为第99个正式体育项目,国家广电总局批准开办GTV游戏经济频道;20xx年,电子竞技第一次被纳入国家综合性体育运动中,成为第二届亚洲室内运动会的比赛项目。 2)2009-20xx年,发展期,20xx年《英雄联盟》登陆中国,中国电竞行业在国际电竞赛事的带动下初步发展。WE、IG等俱乐部设立职业战队,积累起早期的电竞用户;20xx年,中国电子竞技俱乐部联盟成立,对职业联赛参赛俱乐部、职业选手进行管理,电竞行业逐步走向规范化。 3)2014-20xx年,增长期,20xx年前后,电竞行业成为资本博弈的新赛道,虎牙、斗鱼等直播平台成立,电竞赛事影响力扩大。电竞产业被不断细分为游戏生产、俱乐部运营参赛、赛事承办、内容制作和传播等多个环节,产业链逐步完善;同时,除PC端外,王者荣耀、绝地求生等手游出现,电竞形式更加多元化,移动电竞开始爆发。 4)20xx年至今,爆发期,电竞赛事的商业化进程大大加快、商业价值显现,逐步形成涵盖赛事直播、游戏解说、电竞陪练等完善的商业生态系统。20xx年,电竞被列为体育竞赛项目,20xx年“游戏产业”纳入“十四五”规划,中国战队国际赛事成绩瞩目,头部电竞赛事的社会认可度与影响力显著提升,在国家政策的规范支持下,电竞行业规范不断完善。 3.2 20xx年,中国电竞整体市场规模近1500亿,预计20xx年将达2157亿元,为全球第一大电竞市场 1998年至今,中国电竞行业从互联网普及和国外电子游戏引入发展为具有体育化、技术化、商业开放化 20xx年,中国电竞行业整体市场规模近1500亿元人民币,其中移动电竞市场规模占比为51%,高于电竞生态(25%)和端游电竞市场(24%)。电子竞技行业市场涵盖端游电竞游戏市场、移动电竞游戏市场规模和电竞生态市场(赛事门票、周边、版权、广告等围绕赛事产生的收入,俱乐部和选手收入、游戏直播、电竞陪练等赛事之外的收入等)。根据《中国职业电竞人才发展报告》显示,2018-20xx年,整体市场规模从895亿元攀升至1474亿元人民币,预计20xx年市场规模将达到2157亿元,其中端游电竞市场规模为426亿,手游电竞市场规模为1038亿。从电竞市场细分规模看,20xx年移动电竞游戏市场规模占整体电竞规模51%,电竞生态市场规模占比达25%,高于端游电竞(24%)。从市场份额看,预计在20xx年电竞生态将占据28.3%的电竞市场份额,仅次于移动电竞市场(50.4%)。从电竞用户看,随着移动电竞的迅速发展和大众化普及,中国电竞用户基础进一步扩大。据艾瑞咨询发布《中国电竞行业研究报告:2021》显示,20xx年中国电竞用户从4.4亿上升到20xx年的5亿人,超越美国、韩国等,成为全球第一大电竞行业市场。 从电竞生态市场看,20xx年中国电竞赛事、俱乐部及相关市场规模近100亿元,目前中国举办MOBA类电子竞技赛事占比超50%,高于FTP射击类(30%)和卡牌类(19%)。从电竞赛事市场规模看,根据艾瑞咨询《20xx年中国电竞行业研究报告》,20xx年电竞赛事、俱乐部及相关市场规模达97亿元,在中国电竞生态市场中占比约为25%,其余细分市场为游戏直播市场(180亿元)和电竞陪练市场(86亿元),据Newzoo《2020全球电子竞技市场报告》显示,中国有5.30亿人口关注电竞,拥有全球规模最大的电竞用户群体。从举办的赛事类型看,目前我国电子竞技开展的赛事是以三大类型为主,MOBA类(英雄联盟、DOTA2等)占比最大,达51%;FTP射击类(穿越火线、绝地求生等)占比30%;卡牌类(炉石传说等)占比19%。电竞成为年轻一代最喜欢的娱乐社交方式之一,在电竞人群中,超过80%的年轻群体更喜欢电竞相关内容。(MOBA类游戏为多人在线战术竞技游戏,一般都会采用5V5的模式,地图中有3条兵线,并且连接双方主基地,沿途中会有不少的防御塔,获胜的唯一方式就是摧毁对方主基地,玩家在游戏中所控制的单位则称之为英雄,在摧毁对方基地的过程中击杀敌方英雄可以获得充分游戏体验。) 3.3 由上游的游戏研发授权到中游赛事执行,再到下游的内容制作传播 中国电竞产业链由上游的游戏研发和授权到中游的赛事执行,再到下游的内容制作和传播,已逐步形成完整产业链,由上中下游企业的细化分工和合作,助力行业发展。电竞行业的上游由游戏研发与运营商组成,通过游戏生产和内容授权与中游的赛事执行、内容制作连接;中游的赛事执行包括电竞综合服务平台、电竞场馆等,吸纳战队俱乐部和解说主播MCN参与,同时将赛事内容授权给衍生内容制作和数据服务企业;下游企业从内容制作方处取得内容发行权,通过电视游戏频道、电竞游戏媒体和直播平台等进行传播,将最终的电竞内容输送给电竞用户。在中游的赛事执内容制作、和下游的内容传播环节中,赞助商、电竞陪练等衍生内容深度参与以获取利润。其中上游的游戏厂商最为关键,是电竞行业存在和发展的基础。据前瞻产业研究院统计,目前我国对电子竞技产业链有所布局的上市公司近20家,基本集中在产业链的上游。在电竞产业的各个环节,公安、文化、体育和广电新闻总局等部门将严格监管各执行方,促进电竞行业的健康、可持续发展。 3.4 用户自画像:以男性为主,大多集中在30岁以下,偏爱玩MOBA类游戏 中国电竞用户以男性为主;集中在30岁以下;偏爱玩MOBA类游戏;平均每周玩电竞游戏11-20小时的最多;二线城市用户最多。从性别分布看,据艾瑞咨询《20xx年中国电竞行业研究报告》显示,20xx年,中国68.3%的电竞用户为男性;从年龄结构看,30岁以下群体占比约80%,其中19-21岁年龄段群体占比最高,为31.3%;从偏好的游戏看,MOBA类游戏最受电竞用户喜爱,占比达75.6%,其次是战术竞技/射击类和策略类,占比分别为72.8%、50.6%,体育类游戏最低,占比仅为38.2%。从电竞内容体验时长看,电竞用户平均每周玩电竞游戏11-20小时的最多,占比达34.5%,平均每周观看游戏直播6-10小时最多,占比达27.0%。从城市分布看,根据企鹅智库数据,20xx年一线城市、二线城市、三线城市、四线及以下城市用户占比分别为17%、37%、20%、26%,二线城市用户占比最高。 3.5 电竞人才:培养机制渐完善但不及韩国,人才缺口较大 中国电竞人才培养机制渐完善,2017-20xx年开设电竞相关专业高校数量增长7.9倍,但在组织管理与人才输出上不及韩国;20xx年人才缺口达50万。从培养体系演进看,培养机制以高校及电竞厂商为核心逐步完善。高校端,20xx年教育部增补电子竞技运动与管理专业,2017-20xx年开设电子竞技运动与管理专业的高等职业学校数量从17所增至135所。电竞厂商端,厂商通过举办大众业余赛事选拔大众晋级至职业赛道,此后利用俱乐部青训体系培养顶级选手。从培养机制对比看,中国人才培养体系不及韩国。组织管理上,韩国1999年成立韩国职业电子竞技协会统一负责电竞赛事举办、保障电竞选手权益等,而中国缺乏统一的管理组织;人才输出上,韩国因其培养的电竞选手素质高已成人才输出国,而中国仍处人才引进阶段。从人才缺口看,中国电竞人才需求不断扩张,然而受传统社会观念、产教不融合影响,行业人才供给匮乏。根据《20xx年全球电竞运动行业发展报告》,20xx年初我国电竞从业人数仅5万人,人才缺口高达50万,其中电子竞技运营师较匮乏。根据《20xx年度中国电竞人才发展报告》,47.8%的电竞从业者认为经营管理类岗位最缺乏人才,其次为公关/市场类、赛事制播类、技术服务类。然而根据企鹅调研平台数据,20xx年希望就职于内容制作、数据公司、赛事执行的用户占比较20xx年出现零增长甚至负增长。 4 电子竞技给我们带来了什么? 电子竞技是现代社会人们释放压力的宣泄口、培养团队精神的方式、寻求成就感的渠道,然而过度电子竞技对生理、心理均有负面影响。从正面影响看,电子竞技带给人们三方面影响。 1)短暂逃避现实、释放压力:社会竞争加剧导致人们生活工作压力增大,电竞为人们创造的虚拟环境是其短暂逃避现实、释放压力的宣泄口。根据Newzoo的《游戏玩家动机研究报告》,中国玩家中有37%将游戏当做打发时间的手段。 2)提升反应速度及团队精神:电子竞技本身的竞技性、对抗性、团结性对玩家来说是提升脑力、反应力、团队精神的方式,根据Newzoo数据,35%的中国玩家观看游戏内容的原因是向其他玩家学习、提升竞技水平。 3)挑战自我进而寻求成就感:电子竞技激发人们挑战自我,根据Newzoo数据,相对美国玩家,中国玩家参与电子竞技更多的是被挑战性吸引。电子竞技使人们获得不同于现实社会的成就感,这种成就感具有平滑性,如随着游戏时长增长等级不断提升,而现实社会的成就感仅在最终结果公布时获得。 然而过度沉迷电子竞技对生理、心理均有负面影响,尤其是未成年人。根据《经济参考报》报道,我国62.5%的未成年网民经常在网上玩游戏;13.2%未成年手机游戏用户,在工作日玩手机游戏日均超过2小时。因此,电子竞技分级系统、防沉迷系统亟待完善。查看全文
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