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中国电子竞技现状和问题分析

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电子竞技(ElectronicSports)是电子游戏比赛达到“竞技”层面的体育项目。以下是本站分享的中国电子竞技现状和问题分析,希望能帮助到大家!  中国电子竞技现状和问题分析

  摘要:电子竞技运动作为一项新兴的运动,在我国的发展现状并不容乐观,存在着制度不完善、理解偏差、发展不充分等问题。其原因在于政府对于电子竞技运动的重视不够;没有明晰电子竞技运动的性质,从而导致了社会认知上的偏差;整个行业内部发展不均衡,上下游产业缺乏联系,产业链还不完善等。本文认为应从建立正确的社会认知,规范电子竞技运动的制度和加强产业链中的行业联系等方面正确引导和规范电子竞技运动的发展。

  关键字:电子竞技;现状;问题;发展

  随着电子信息技术的发展、个人电脑拥有量增多和网络的发展,越来越多的人开始接触电子竞技运动,并将其作为一种娱乐方式。但我国的电子竞技运动与国外相比还处于初级阶段,存在着太多问题,其发展还存在很多障碍。本文运用个案分析法,对我国目前电子竞技运动现状进行分析,并针对其存在问题提出建议。

  一、电子竞技运动的定义

  提到电子竞技运动可能很多人都会与网络游戏混淆。网络游戏是指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏。而国家体育总局对电子竞技的定义是:“以信息技术为核心的软硬件设备为运动器械,在信息技术营造的虚拟环境中,在统一的竞赛规则下进行的人与人之间对抗性的电子游戏运动,通过运动可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,同时还能培养团队精神”。两者是有区别的,在性质上网络游戏是以追求感受为目的的模拟和角色扮演,相对而言并不十分重视或者需要游戏的技巧。电子竞技运动更接近于体育运动强调对抗性和竞技性。从运行的载体和网络环境上说网络游戏基于互联网,电子竞技运动主要基于局域网,目前一些新近的电子竞技运动是基于互联网的。本文所研究的是电子竞技运动。

  二、我国电子竞技运动的发展现状

  电子竞技运动来源于电子游戏,故我国电子竞技运动的出现比与之相关。电子游戏分为两种,一种是电视游戏,一种是电脑游戏。目前比较主流的电子竞技运动基于电脑游戏展开。

  在国外,一些发达国家电子竞技运动正在蓬勃发展,其中北美和韩国等电子

  竞技运动发达地区,电子竞技运动的职业化水平已经发展很高的程度,政府对一些比较出色的战队或俱乐部的赞助金额已经高达数十万美元。由韩国、美国和法国为代表举办的世界三大赛事(包括韩国的WCG,美国的CPL,法国的ESWC)已经越来越受到全世界各国的关注。有的比赛,参赛国家和地区已经达到近百个之多。在韩国、日本、美国、法国政府支持电子竞技运动并且已经形成了巨大的产业规模,电子竞技运动在国家经济中占有重要的地位。以韩国为例,电子竞技运动在韩国已被视为三项体育竞技(足球,围棋,电子竞技)之一,随之兴起的上下游产业包括电信业、网吧业以及IT业等等,成为年产值超过40亿人民币的成熟产业。

  我国电子竞技运动起步较晚,其出现可追溯到1996年,当时电脑游戏不断发展,并且引入了一批竞技类网络游戏,如《反恐精英》《魔兽争霸》等。从那是开始电子竞技运动在我国出现并开始发展。但我国电子竞技运动发展缓慢,对其潜藏的巨大产业价值开发的还很不充分。国内电子竞技市场职业化比赛和商业化联赛的雏形才刚刚形成,与国外相比还不是很成熟。现在全国电子竞技职业俱乐部大概有30多家,它们的水平参差不齐。大部分俱乐部也只是涉及一两个项目,仅有几个比较大的俱乐部涉及的项目相对全面。在地理位置上这些俱乐部大多集中在经济发达的上海、北京、深圳以及广州等地。

  电子竞技运动在我国发展状况并不乐观。政府疏于管理,审批过于严格,这些使电子竞技产业面临的阻力愈发强大。

  三、我国电子竞技运动所面临的问题

  1、政府对电子竞技的支持力度差

  个案一、20xx年的IPL4

  由IGN举办的世界性的英雄联盟比赛在德国进行,中国的IG战队和WE战队已经获得了比赛的权力,但是在办理签证的时候,我国官方拒绝通过。给出的理由是“未证明计划停留的目的和条件,关于停留目的和条件的信息不可信”。最后只好由EHOME战队代替出战。因为EHOME战队的DOTA项目也参加了这次比赛所以签证通过,在那次比赛中EHOME战队小组全败未能小组出线。本来是一次可以让本国英雄联盟水平得到外国认可的机会,最终因为签证问题而没能出去。

  个案二、我国的拖沓的审批制度

  我过的文化部和新闻出版署更有阻止电子竞技发展的趋势,由于本国游戏开发水平的原因,很多电子竞技游戏都是从外国引进的。而我国对于从国外引进的东西需要进行审批(也就是玩家们所说的要被和谐)而这些部门的审批进度慢的不敢想象。基本上都是慢国外两到三个版本。其中魔兽世界的审批比国外慢了整

  整两年,几十万玩家停留在TBC阶段,大量玩家被迫转投外服,造成了不小的经济损失。

  每一项事业如果由政府的支持会得到迅猛的发展,电子竞技也不例外。韩国的电子竞技由于得到政府的支持得到了迅猛的发展,并成为国家支柱性产业。政府得到了经济的发展,电子竞技职业选手也能得到比较好的比赛环境和社会知名度。在韩国一个职业的电子竞技选手和他们国家的二流明星是一样的待遇,并且他们的薪金也不只是由俱乐部提供,政府也会相应的提供一部分薪金。反观我国,政府只是在20xx年11月18日,这一天在人民大会堂举行了中国数字体育平台正式开通仪式,在这次会议上国家体育总局正式宣布:电子竞技成为国家体育总局承认的第99个正式体育项目。虽然说政府已经承认了电子竞技的存在,但是,政府也只是承认了它的存在并没有多做什么。由此可见,电子竞技运动在我国并没有得到像其他电子竞技运动发达国家那样的待遇。我国电子竞技运动的发展还有很长的路要走,还需要政府的扶持。

  2、社会认同度不高

  个案三:选手李晓峰

  SKY中国电子竞技运动的代表性人物,在自己的职业化道路上也差点因为这个原因而错过。Sky出生在xxxxxx,当时家里情况比较困难,不懂事的SKY就成了挨打的对象。SKY接触电子竞技运动是从98年表弟向他介绍《星际争霸》开始的。当时父母得知他想走上职业道路后极力反对,认为这是一条死胡同,没有任何出路。SKY为了自己的梦想只好独自离家,来到北京进行训练。在北京被迫走上War3的道路,

  电子竞技运动在我国的社会认同度很低由于这个原因,导致很多有潜力的玩家本可以进军职业电竞的而由于社会认同度,和家长的阻挠而错过,使得我国电子竞技运动严重缺乏群众基础进而导致中国电竞的选手后继无人,F91(著名星际选手)已经29岁仍在征战WCG的途中,FLY100%(著名魔兽争霸选手)也已经25岁了,基本都已过了黄金年龄。电子竞技运动就像我国的乒乓球一样只有有了足够的群众基础,才能蓬勃发展。尽管电子竞技在中国已经作为正事体育项目,但在此之前媒体的不客观的报道下,使得整个社会对于电子竞技的认同感不高。普遍认为电子竞技使得青少年学习成绩下降等等。再加上多年来老师以及家长的反对使得不少有水平的选手未能走上职业的道路。社会认同度不高的问题一直困扰着电子竞技运动选手,为了自己的梦想不得不放弃很多,但却又得不到社会的尊重和认同。

  3、电子竞技产业发展不足

  个案四:xxx大港区电信业和网吧业发展状况

  目前,xxx大港区大多数家庭是以4m/s的宽带为主的,这些宽带说是4m/s但实际上根本达不到,而且其上行和下行是不一致的。这也只是城区,在一些乡镇还存在着2m/s甚至更低。虽然现在我国正在实行光纤入户政策,天津也在加紧推进这项政策的落实,但是离现在的国际标准还差很多。网吧业就更不用说了,违规经营比比皆是。政府部门疏于管理,只会去管理上网人员的年龄其余一概不管。

  电子竞技运动的上下游产业发展不充分,电信业和网吧业这两个最主要的电子竞技产业链,在我国发展的都不充分。其次相关电子竞技媒体并又没有电视转播的权利,只能进行网络上的小部分直播,凭空的浪费了这一部分价值。与电子竞技运动发达国家的电子竞技运动产业发展相比,中国电子竞技运动还处于初级阶段,商业模式还不清晰,产业链还没有形成,产业价值有待开发。

  4、赛事以及赛制不够完善

  个案五:StarsWar,TGA与OGN

  StarsWar和TGA是国内电竞业最重要的两项赛事。OGN是韩国举办的一项英雄联盟的世界性比赛。在StarsWar和TGA上进行的比赛有很多,例如DOTA、War3、星际等属于综合性赛事。但是也只是国内的队伍参加。反观OGN一项专业的赛事却是世界级的比赛,在韩国也有世界性的综合性赛事。在观赏性上国内的比赛相比于韩国的比赛更是相差甚多OGN在进行到淘汰赛的时候BO3的第三局为盲选模式增加了比赛的观赏性。

  中国电子竞技运动的竞赛处于一种自发而且无序的状态。由于缺乏统一的管理,杂乱的赛事以及规则、赛制的不规范,使电子竞技运动竞赛市场充满了随机性,电子竞技运动的公正性和权威性不能得到保证。就是代表中国参加世界大赛,也是各自为阵,处于无序的状态,缺乏来自国家和大众的广泛、有力的支持和后盾,所以选手的成绩也参差不齐、大起大落,不能真正代表国家水平。国内的电子竞技运动与国外相比存在着“不规范化”和“缺少职业化水平的正规联赛”的差距。

  四、对电子竞技发展的建议

  1、中国电子竞技处于发展阶段,政府要加大力度支持。为我国经济的发展增加筹码。政府可以主动打造一个以电子竞技为主导产业的城市类似于韩国的首尔(电子竞技产业是首尔的一个主要收入),主动要求将所有赛事转移到那里进行,既方便了电子竞技迷们观看比赛,也有利于基础设施的建设。其次可以以政府的名义办一些国家级的比赛等等。

  2、全面合作,实现多赢。在行业内鼓励政府、厂商、媒体等相关行业发挥所长,共同合作,促进产业链的尽快形成和良性发展。政府主动在俱乐部,厂商

  和媒体之间搭桥,发挥每个行业之所长,共同合作,促进产业链的形成。

  3、规范管理和行业自律相结合,促进电子竞技发展。国家出台相关法律法规,禁止一些不规范的比赛的进行,保障电子竞技选手的利益。对引进游戏的审批时间作出规定,从而接轨世界。

  4、加强舆论宣传,改变社会对电子竞技错误的理论,增加群众基础。政府可以对现有的电子竞技选手进行奖励,对俱乐部进行支持。并通过媒体的宣传能力对此事经行宣传,逐渐的改变社会对于电子竞技运动的偏见。

  中国电子竞技现状和问题分析

  随着电子竞技市场的不断被开拓,国际电竞赛事的竞争也呈现白热化,据不完全统计,20xx年国内热门电竞赛事超过了500项,我国已经成为世界上最具影响力和最有潜力的电子竞技市场。随着电子竞技产业规模的扩大,电子竞技用户数量和电子竞技观众规模不断提升,预计未来电子竞技赛事也会呈爆发式增长。

  目前中国已成为全球电竞产业发展最快、最受关注的地区之一,并成为全球首个开展电竞主客场的地区。20xx年是非常关键的一年,将初步奠定中国电竞在国际市场的正式地位。在接下来的两年里,将有两场盛大的电竞赛事在中国举行:20xx年备受瞩目的Ti9将在上海举办;20xx年S10全球总决赛也将再一次来到中国。

  一、电子竞技产业链

  电子竞技是指电子游戏比赛达到“竞技”层面的活动。电子竞技运动就是利用电子设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。电子竞技产业链涉及面较广,包括游戏研发商、运营商、赛事执行方、电竞参与者及政府监管部门和赛事传播者等。

  资料来源:中商产业研究院整理

  二、政策扶持推动行业发展

  电竞产业的蓬勃发展态势也引起了国家相关部门的重视,包括文化部、体育部以及教育部等相继出台电竞产业相关政策为行业的发展提供规范引导。20xx年10月31日,国际奥委会正式宣布,认证电子竞技运动为正式体育项目,代表着国际奥委会将开始把电子竞技纳入奥运会比赛项目,并正在考虑是否纳入20xx年巴黎奥运会。20xx年,电子竞技正式成为雅加达亚运会的电子体育表演项目,至此,电子竞技在国家体育战略中取得了与传统体育项目相同的地位。随着电子竞技进入高速发展期,人们对电子街竞技的关注度也不断提升,电子竞技或将迎来“春天”。

  资料来源:人社部、中商产业研究院整理

  国家级的政策扶持是电竞产业发展壮大的基础,而随着电竞的国际影响力提升,地方政府的配套政策也正在加强。

  资料来源:人社部、中商产业研究院整理

  三、电竞产业市场发展现状

  从电子竞技用户规模方面来看,我国电子竞技市场已经成为世界上最具影响力和最有潜力的市场。目前,全球电子竞技市场保持增长势头,全球电子竞技用户规模达到3.9亿人。

  在中国用户规模方面,20xx年在移动电竞推动下用户规模呈现阶段性的增长,20xx年中国电子竞技用户达4.28亿人。不过随着人口红利的消退以及电竞行业不断发展成熟,进入到20xx年中国电子竞技用户增长3或将逐渐趋缓,进入用户情感培养、商业价值开发和细分市场运营的阶段。

  数据来源:GPC&CNG、中商产业研究院整理

  随着电竞逐步联盟化及主场化,中国电竞行业市场规模也高速增长。数据显示,20xx年中国电子竞技市场规模达到772.8亿元。而LPL联盟化改革以及战术竞技类游戏的爆发,更是刺激了20xx年中国电子竞技市场的进一步增长,初步统计全年市场规模超880亿元。

  数据来源:伽马数据、中商产业研究院整理

  四、电子竞技员就业现状

  目前我国正在运营的电子竞技战队(含俱乐部)多达5000余家,电子竞技职业选手约10万人,还有大批量半职业、业余电子竞技选手活跃在各种中小规模电子竞技赛事的赛场上。同时,大量电子竞技员在各个电竞俱乐部和电竞陪练平台从事电子竞技教练、电竞数据分析以及电竞项目陪练等相关工作。当前电子竞技员的整体从业规模超过50万人,遍布在全国的一二三线等众多城市,北京、上海、江苏、西安、广州、成都、重庆等地为从业人员高密度聚集区。另外,山东、浙江、安徽、湖南、辽宁等地的电竞小镇建设也带动了周边省市的电子竞技就业发展。

  从年龄分布来看,有54%的电子竞技员年龄分布在16-22岁之间,有26%的电子竞技员年龄分布在23-30岁之间,只有16%的电子竞技员年龄分布在31-40之间,仅有4%的电子竞技员年龄在40岁以上。根据调研结果显示,电子竞技员就业人群年龄普遍偏低,在被调查者中有80%的从业人员年龄在30岁以下。

  数据来源:人社部、中商产业研究院整理

  对电子竞技员就业人群薪资水平进行调研,不同梯队的电竞职业选手工资水平差距较大,一线选手、二线选手、青训队员的工资水平明显不同,顶尖电竞职业选手年薪基本都能达到百万及以上。目前,职业选手的主要收入包括底薪、奖金、绩效奖金,有能力的还可以广告代言和签约直播等。

  选取电竞选手(明星选手外)、电子竞技教练、电竞数据分析以及电竞项目陪练等人群进行调研,86%电子竞技员从业者的薪资是当地平均工资1-3倍,电子竞技员薪资普遍高于当地平均薪资。

  数据来源:人社部、中商产业研究院整理

  从所在企业来看,对电子竞技员就业人群所在企业规模进行调研,通过数据整理可以看出,50人及以下占比52%,51-100人占比30%,101-500人占比12%,501人及以上占比6%。电子竞技员所在企业以小、微型公司为主,这与当前就业企业以电子竞技俱乐部为主有很大的关系。

  数据来源:人社部、中商产业研究院整理

  五、电竞产业前景分析

  1.职业人才需求不断扩大

  电子竞技员是在电竞产业内从事不同类型电子竞技项目比赛、陪练、体验及活动表演的人员,涵盖了电竞选手、电子竞技教练、电竞数据分析、电竞项目陪练等核心岗位,其职业通道大致可以分为初级电子竞技员、中级电子竞技员和高级电子竞技员。电子竞技员在电子竞技战队(含俱乐部)中是队伍竞赛成绩提升的核心岗位,在电竞战队日常训练、战术制定、参与比赛等各方面发挥着关键作用。对个人而言,电子竞技员是电子竞技爱好者职业发展的新通道,是个人爱好与职业结合的新的方向和着力点。

  伴随着电子竞技产业的迅速发展,电竞赛事规模的逐步提升,游戏产业对于相关人才的需求增强,快速发展的电竞产业,正遭遇专业人才缺乏的瓶颈。我国电竞产业目前已经产生了庞大的专业人才缺口,主要集中在职业选手、赛事解说、主播、赛事组织运营等岗位。

  资料来源:完美世界&CNG、中商产业研究院整理

  电子竞技市场的发展需要大量的电子竞技员投入到产业运作中,通过整体提升电子竞技的技术水平、电子竞技的娱乐性和观赏性,从而带动以电子竞技赛事为核心的电子竞技产业发展,拉动粉丝经济,提升整体产业规模。据不完全统计,目前只有不到15%的电子竞技岗位处于人力饱和状态,预测未来五年电子竞技员人才需求量近200万人。由此可见,电子竞技专业人才十分稀缺,整个人才市场基本属于空白状态。电子竞技员具有广阔前景,市场需求量和从业数量将呈现井喷式增长,未来将会遍布全国各个一二三线城市,遍布电子竞技产业链的各个环节的核心岗位。

  2.市场规模有望突破1000亿

  随着政策对电竞的大力支持、外界对电竞的认知转变以及电竞赛事体系的逐渐成熟,无论市场规模还是用户数每年都在不断增电竞产业得以快速的发展。20xx年电竞入亚为整个行业带来了明显变化,各方利好因素齐聚,中国电竞迎来难得的发展机遇。预计到20xx年中国电竞市场规模将突破1000亿元,到20xx年这一规模将进一步突破1500亿元。

  数据来源:中商产业研究院整理

  3.移动电竞快速发展:中国的移动电竞将会遵循PC电竞发展模式,头部游戏将逐渐形成品牌效应,建立独特的生态系统,移动电竞的成功将进一步推动整体市场的发展。

  4.行业监管加强,行业规范化发展:随着电竞行业正式归入体育项目,行业发展进入新阶段,监管力度持续提升。未来促进行业规范发展以及维护市场秩序,出台多项重磅政策。

  5.电竞全民化:随着网络直播平台的兴起,电子竞技赛事观看移动化,使得电子竞技被越来越多的人所熟知,国内电竞行业的用户群将不断扩大,迎来全民参与时代。

  电竞职业化日益成熟,资本正在不断流入电竞产业链的中下游。一位专事电子竞技的业内人士预测,到20xx年,电子竞技的价值贡献将在中国第三产业经济模块中与影视、游戏成三足鼎立之势。电子竞技作为新兴的文化载体,已经在90后、00后的簇拥下进入了飞速发展期。目前已初步建立了相对完善的产业链条,产生了从游戏开发、版权分销、赛事运营、赛事衍生内容制作、电竞电商等细分市场。电竞从之前游戏的完全附属品正在快速进化,逐步体现出更加独立的产业特点和产业价值。电竞产业的影响力与日俱增,产业雏形已初步显现。

  更多资料请参考中商产业研究院发布的《2019-20xx年中国电子竞技行业发展前景及投资机会研究报告》,同时中商产业研究院还提供产业大数据、产业规划策划、产业园策划规划、产业招商引资等解决方案

  中国电子竞技现状和问题分析

  近日,20xx年WCG在中国江苏昆山落幕。决赛日上万的现场观众彰显着中国电子竞技市场的巨大潜力。然而,尽管早在20xx年11月,体育总局就将电子竞技列为我国正式开展的第99个运动项目(20xx年重新定义为第78号体育运动),但国内的电竞产业却并没有因此走入康庄大道,反而在网络游戏日益妖魔化的背景下收到越来越多的蔑视和排挤。

  中国电子竞技的现状

  1.受众群体有限,影响力不足

  我国电子竞技的追捧者大多是在校学生,尤其以大学生为重。在高校较多的城市,比如武汉,电子竞技非常受欢迎。即便是校级赛事,也往往能吸引相当多的学生现场观看。然而,尽管潜力巨大,但学生的消费能力有限。这不仅源于学生本身的资金不足,更源于受到家长和学校的管束。毕竟,学生的首要任务应该是学习而不是在家长和学校看来不务正业的游戏。也正因如此,社会对电子竞技的认可度不高。电子竞技的知名选手只在学生群体中享有盛誉。即便是曾经站在世界电子竞技巅峰的魔兽选手李晓峰,也远没有传统竞技体育项目的一般选手那样获得社会关注。

  2.赛制建设不成熟,产业链不完善

  尽管现在电子竞技的比赛非常多,但大多以邀请赛为主。没有一个类似于中超、中甲的全国性电子竞技联赛。这直接导致赛事直播缺乏、广告注入有限、社会影响力不足等问题。同时,电子竞技在大多商家看来仅是昙花一现,没有挖掘其背后的商业潜力。在遇到财政危机或资金有限时,电子竞技往往成为了第一个牺牲品。20xx年到20xx年,电子竞技作为朝阳产业发展非常迅速,PPLIVE、PPS和QQLIVE等多家网络电视争相大幅直播。但是20xx年年底受到大规模世界金融危机的影响,一系列比赛宣布停办。包括号称电子竞技世界杯的ESWC,以及国内最具有专业性的赛制PGL。尽管后来ESWC宣布重新举办,但中国的PGL却没有再出现在世人的面前。

  3.从业人员处境堪忧

  20xx年广州电视台“夜话”曾采访过中国电子竞技的著名主持人郁小刚,让人们了解到电子竞技从业者的辛酸和无奈。而这不仅是幕后人员,即便是身处一线的职业选手的待遇也普遍较低。这主要源于中国电竞市场的开发程度不足,绝大多数电子竞技职业选手只能通过打比赛获取奖金的方式作为收入来源。然而,站在金字塔顶峰的选手终究是有限的,尽管中国不乏职业战队,但在当前的大环境下战队的收入尚难以保证,那么队员的待遇更可想而知了。

  相比国内,国外的电子竞技产业却是一片大好。目前,韩国、北美地区在电子竞技运动职业化和产业化方面发展比较成熟,即时战略竞技和射击竞技已发展到职业化程度,对单一运动队或俱乐部的赞助金额已经多达数十万美金;电子竞技在韩国不仅已经成为国家的支柱产业,并且成为韩国的国技,并列韩国三项最大体育竞技之一(足球、围棋、电子竞技)。在韩国,电子竞技已经成为一个庞大的商业集团运营模式,年产值高达40亿元人民币。同时据北美最大的娱乐软件商会组织IDSA统计:2001-20xx年全球电子竞技产业年均成长率持续高达15%,20xx年北美电子竞技产值为100亿美元,到20xx年欧美的总产值达到490亿美元。于是我们不仅疑问,这个在国外过得风生水起的新兴产业为何在国内没有得到很好的发展?

  中国电子竞技面临的问题

  1.国人的不认同

  20xx年3月,体育总局决定组建电子竞技国家队,世青赛跳水冠军何超的一篇质疑微博“电子竞技也算体育?”道出了中国电竞的尴尬和无奈。尽管在受到各方面压力后,何超最终微博致歉,但人民网相关调查显示近80%参与投票的民众并不认可电子竞技是体育项目,国人对电子竞技的误解可见一斑。而这种误解的根源主要源于两个方面,一方面在于电子竞技与网络游戏的区别;另一方面是对电子竞技所要求的竞技难度的怀疑。

  2.职业寿命短暂

  相比于其他传统的竞技项目,电子竞技从业人员的职业寿命可以用“短命”来形容。一般来说18岁到21岁,是从事电竞运动的黄金年龄。超过24岁基本上就很难在一线赛事中“披荆斩棘”了。像韩国魔兽选手MOON在27岁时还能打入WCG的决赛已可以用奇迹来形容。

  短暂的职业寿命在这个产业还不成熟的今天,就意味着从业人员需要放弃更多的东西,冒更大的风险。后备人才的培养对中国电子竞技来说更像是奢望。

  3.游戏更新速度过快

  这个问题不仅是中国电子竞技,世界电子竞技都面临相同的问题。这个问题从本质上来说还是在于从事电竞产业的人员缺乏严肃性。百米短跑从诞生之日开始就一直存在,选手总是在不断的努力中突破极限。从未听说有人因为这个项目存在时间过长而建议取消的。但电子竞技因此取消的比赛项目已经相当多了。前有被称为最佳即时战略游戏的星际争霸1,今有WCG十年之久的魔兽争霸3。一款游戏的退出意味着一群以此为职业的选手前功尽弃。悲剧的收场会极大阻碍后来者的参与,不利于产业的发展和完善。

  中国电竞产业的发展

  尽管有诸多不足,但“泛电子竞技”时代已经来临。电子竞技以其新颖的体育竞技形式为世人带来了IT时代的娱乐新感受,其在全球的影响力也越来越大。据保守估计,全球电子竞技直接参与人数已达到8500万人,20xx年欧美电子竞技相关产值达到49亿美元。发展我国的电子竞技产业已是势在必行。

  1.普及宣传教育,消除国人误解

  如前文所述,国人对电子竞技的不认可主要集中在两个方面,即不了解电子竞技以及电竞游戏对选手能力的要求的认识不足。这首先需要国家体育部门的官方界定,为电子竞技正名。而这种正名不应仅是笼统性的陈述——如电子竞技,是电子游戏比赛达到“竞技”层面的活动等,更应该将电子竞技与网络游戏、单机游戏的区别描述清楚,借助官方媒体予以知识普及。

  其次,应加大对电竞选手的关注和报到,让社会了解这个群体的艰辛,以及国家将其列为体育竞技项目的原因。对于这点来说或许比定义电子竞技本身更为迫切。当时何超的微博发布时很多网友在下面跟帖回复,认为只要每天玩游戏就是电子竞技了,这是一种对电子竞技最典型的误解。以即时战略游戏《星际争霸》为例,影响一场比赛胜负的因素包括对敌方的侦察、骚扰,本方的运营、抢矿、反骚扰,选择合适的作战兵种组合,确定最佳的作战时间,以及双方交战时阵型的拉扯、对个别兵种的微操作等等,甚至还有建筑的摆放位置、建造先后顺序的考究,而在一次淘汰赛中,比赛双方往往要经过多场对决,比如三局两胜制或五局三胜制才能晋级。而这些无不需要选手拥有良好的心理素质、精湛的操作技巧、精准的判断能力、出色的应变能力和协调能力。这又岂是在家里毫无压力的玩玩可以达到的呢?那些站在世界巅峰的电子竞技选手无不是经过长期、刻苦的训练和对游戏仔细的研究。曾经获得两届WCG魔兽冠军的中国选手李晓峰曾坦言“为了取得比赛的胜利我曾经夜以继日的练习,连续一个星期每天练习16~18个小时连续不断地重复鼠标和键盘的操作,这不仅是对身体的挑战,更是对精神意志的考验”。可见,在训练的枯燥性和难度上电子竞技丝毫不亚于任何传统的体育竞技项目

  最后,媒体应制作相关的专题节目。对于主流的电子竞技游戏的规则和技巧应加大宣传。在充分展示职业选手技高一筹的同时,也提高全民的欣赏水平。

  2.电子竞技游戏的选定应更为严肃

  无论是制定联赛还是保证电竞产业的健康发展,电子竞技选定的游戏应该稳定。必须依托于游戏平台,这或许是电子竞技与其他传统的体育项目的最大区别。电子竞技强调的是参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,以及团队精神。但严格来说这句话应该是基于某一款游戏平台的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,以及团队精神。就比如说星际争霸的顶尖职业选手去玩魔兽争霸时,可能还打不过一般选手,而CS的精英战队也很难在英雄联盟中所向披靡一样。如果想保持产业长期的发展那么首先要保证游戏的稳定,尽量弱化游戏本身对选手的影响。试想一位立志成为魔兽争霸3的顶尖选手,在努力了4,5年后正值当打之年时,却被告知该游戏赛事取消了,那其他准备从事电子竞技的选手又该作何打算?谁去保障他们的权益?

  3.完善电竞产业链

  一方面,应建立具有品牌效应的赛事。只有在成熟赛事的前提下,才能有批量的选手和团队进入。可以先创建高校校级联赛,因为电子竞技在学生群体中认可度较高,以减少广告成本,提高电子竞技的社会影响力。在完善高校联赛的同时,打造专业程度更高的社会性比赛机制,划分级别,设立门票。同时吸引赞助商的加入,为职业战队增加收入来源。只有在战队不仅是依靠电竞本身盈利时,电子竞技产业才能得到真正的发展。

  另一方面,建立健全从选手选拔、培养、比赛、退役等机制。尤其要保证选手在退役后的权益。可以提供其再学习的机会或者进入战队当教练,进入电台当主持人等。同时政府应给予一定的补贴,使其享有与传统体育项目队员相同的待遇。

  随着信息时代的到来,政府相关部门对电子竞技运动投入的加大,各类媒体的积极传播和推广,我国电子竞技赛事和产业的逐步规范,电子竞技产业链的不断完善,越来越多的企业投入,我国的电子竞技运动必将取得长足的发展。

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