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Flash,AS3.0教你射击类游戏的制作

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【毕业设计】

篇一:基于单片机的射击游戏

毕业设计({{@@@keyword0@@@}})

题 目:

院 系:

专 业:

学生姓名:

学 号:

指导教师:

基于51单片机智能游戏机开发设计

二〇一二年 六月

目 录

摘 要 ................................................. 4

第一章 前 言 ............................................. 6

本系统主要研究内容 ................................................. 7

第二章 系统组成及工作原理 ................................ 8

2.1系统组成 ........................................................ 8

2.2工作原理说明 .................................................... 8

2.3系统组成框图 .................................................... 9

第三章 系统软硬件模块开发 ............................... 10

3.1 系统硬件总体设计............................................... 10

3.1.1 AT89C51单片机简介 .................................... 10

3.1.2 JM160128LCD简介 ...................................... 14

3.2 显示模块 ...................................................... 18

3.3 按键控制模块 .................................................. 18

3.4 系统软件模块 .................................................. 19

第四章智能游戏机仿真及硬件实现 ........................ 23

4.1 系统运行环境及开发 ............................................. 23

4.1.1 KEIL Cx51软件的使用 .................................. 23

4.1.2 操作说明 .............................................. 24

4.2电路硬件原理图 ................................................. 25

4.3 软件设计方案 .................................................. 26

4.4 仿真结果 ...................................................... 28

第五章 结论及展望 ....................................... 31

致谢 ................................................. 32

参考文献 ................................................ 33

附录 .................................................... 34

摘 要

本文主要内容是利用AT89C51单片机与160*128的液晶组合设计的模拟射击游戏,实现模拟简单的射击游戏,在像素为160*128的液晶上显示模拟的手枪图标,并可通过按键控制手枪的上下移动和射击并判断是否击中目标然后统计得分显示出来,每次击中目标时蜂鸣器会发出击中音效,另有重新开始的功能键。本课题是基于单片机技术和160*128的广泛应用而提出。本次做的模拟射击游戏是以单片机为核心,结合JM160128ALCD 显示器,再配以相应的软件,达到实现模拟射击游戏的目的. 近年来随着计算机在社会领域的渗透和大规模集成电路的发展,单片机的应用正在不断地走向深入,由于它具有功能强,体积小,功耗低,价格便宜,工作可靠,使用方便等特点,因此特别适合于与控制有关的系统,越来越广泛地应用于自动控制,智能化仪器,仪表,数据采集,军工产品以及家用电器等各个领域,单片机往往是作为一个核心部件来使用,在根据具体硬件结构,以及针对具体应用对象特点的软件结合,以作完善。 单片机应用的重要意义在于,它从根本上改变了传统的控制系统设计思想和设计方法。从前必须由模拟电路或数字电路实现的大部分功能,现在已能用单片机通过软件方法来实现了。这种软件代替硬件的控制技术也称为微控制技术,是传统控制技术的一次革命。 利用单片机射击的模拟射击游戏是单片机与JM160128A的组合应用,可以很好得模拟常见的简单射击游戏,对于开发单片机更深层次应用有非常现实的意义。

关键词:单片机;智能游戏机;160128 LCD

Abstract

This paper is mainly using MCU AT89C51 and 160 * 128 LCD combination design simulation shooting game, simulating simple shooting game, in pixels for 160 * 128 LCD display on simulation pistol icon and through press the button to control pistol and shot and move up and down to decide whether it is hitting the target and statistical score display, every time when hitting the target buzzer will issue hit sound, otherwise restart function keys. This subject is based on single chip microcomputer and 160 * 128 extensive application of the proposed. This game is made of simulated firing microcontroller (AT89C51) as the core, combining PG160128LCD display, match again with the corresponding software, to simulate the shooting game.In recent years, with the computer in the social sector and the development of large-scale integrated circuits, the application of SCM is continuously to thoroughly, because it has the strong function, small volume, low power consumption, low price and reliable, easy to use, so particularl suitable for related control and system, more and more widely used in automatic control, intelligent instrument and meter, data acquisition, military products, and household electrical appliances, etc, the microcontroller is often used as a core component, according to the specific hardware structure and software application, the object characteristics for improvement. MCU significance lies in that it has radically changed the traditional control system design ideas and design method. Once must by analog circuits or digital circuit implementation of most function, can now single-chip through software methods to achieve. This software instead of hardware of control technology is also called the micro control technology, traditional control technology revolution. Using single chip computer simulation of firing shooting game is the combination of MCU and JM160129A, can good simulation common simple shooting game, for developing the microcontroller deeper application have very realistic significance

Keywords: MCU; Simulation shooting game; LCD; C language

篇二:Flash游戏制作--打靶

Flash射击类游戏现在已经有很多了,大部分是那种飞行射击类游戏,这此我们来学习制作一款比较另类的射击游戏—打靶,就象在靶场一样,远处摆放一个目标靶,你来进行射击,不过这个游戏玩还是有点难度的,因为游戏中的目标靶会一直慢慢的移动,可不是一动不动地等着你来打。(本例的.swf和.fla文件点击这里下载)

游戏的主界面如图1所示:

图1

游戏中有一个不断移动的方形目标靶,玩家可以控制一个瞄准器来射击,每次最高得分为5分,也就是必须射中靶心才可以,最低得分为1分,具体得分视射击结果来定,目标靶的右面是记分牌,用来记录射击次数和每次的得分,每次游戏可以打十枪,得分越高越好。

1.游戏中每次射击后对所得分数的判断是根据所射中的圆环,如果射中的是最外面的圆环,只能得一分,越往内部,得分越高,所以首先制作目标靶中的代表不同得分的圆环,因为在射击过程中圆环需要对鼠标的点击做出响应,所以圆环应该制作成Button.

新建一个Button按钮元件,命名为1,进入元件的编辑区后,使用椭圆工具绘制两个不同大小的正圆,然后将小圆放到大圆的内部,并将小圆的内部填充区域删除掉,然后使用文本工具在圆环上标注上分值,如图2所示:

按照相同的方法制作其余四个代表不同分数的圆环,只不过分数越大的圆环,其内部的小圆半径就越小,同时给不同圆环标注上相应的分数,其余四个圆环分别如图3,4,5,6所示;

3

4

5

图6

2.接下来制作瞄准器,新建一个Graphic图形元件,命名为gun,进入元件的编辑区后,使用绘图工具绘制如图7所示的瞄准器:

在第4帧插入一个关键帧,将图7中的所有线条的宽度稍微减小,如图8所示,这样就可以达到瞄准器的伸缩效果:

图8

最后新建一个Movie clip影片剪辑元件,命名为mgun,将上面制作好的元件gun拖到编辑区中即可。

3.下面来制作游戏中的关键部分,目标靶。新建一个Movie clip影片剪辑元件,命名为target,进入元件的编辑区后,添加四个图层,从下向上依此命名为bg,target,info和as。

选择图层bg,使用Flash提供的丰富的绘图工具绘制一个目标靶的背景图,可以根据自己的喜好来绘制,这里我们绘制的背景图如图9所示:

图9

最后将时间线延伸到第3帧。

回到图层target,将前面制作好的五个圆环1,2,3,4,5拖到编辑区中,将1排到最外层,将5放到最内层,并按照实际生活中靶的情况进行排列,如图10所示:

图10

最后将时间线延伸到第2帧即可。

回到图层info,使用文本工具在游戏背景的右侧绘制两个文本框,在属性面板中分别设置为Dynamic text动态文本框,并分别设置文本变量为b和c,分别代表游戏中的射击次数和每次的得分,然后使用文本工具在文本框旁边输入提示信息,如图11所示:

图11

然后在此层的第3帧插入一个空白关键帧,使用文本工具在背景上输入重玩的提示信息—replay,然后在下面绘制一个动态文本框,设置其变量名为a,用来显示最后的总得分,如图12所示;

图12

最后在图层as的第2帧添加AS: gotoAndPlay(1); 在图层as的第3帧添加AS: stop();

4.这里可能大家会问,控制游戏的Action动作脚本在哪里呢?我们可以仔细想一想,游戏中的主要动作就是玩家对目标靶进行的射击,所以游戏中主要的控制脚本应该加在前面的五个圆环中。

回到图层target,选中圆环1,添加如下AS:

on (release) {

a=Number(a)+Number(1);

//如果击中了圆环1,游戏总分为上次总分加1

b=Number(b)+Number(1);

//射击次数为当前次数加1

c=1

//当次射击得分为1

}

//如果击中了圆环1,游戏总分为上次总分加1

同样的给圆环2添加如下AS:

on (release) {

a=Number(a)+Number(2);

//如果击中了圆环1,游戏总分为上次总分加2

b=Number(b)+Number(1);

//射击次数为当前次数加1

c=2

//当次射击得分为2

篇三:FLASH射击小游戏公开课教案

FLASH射击小游戏制作

12级计算机班科目:flash 孔陈晨5月15日 下午第一节

[教学目的]

1. 使学生了解FLASH小游戏的制作方式

2. 使学生熟悉影片剪辑的控制操作

[教学重点]

小游戏的制作思路

[教学难点]

影片剪辑控制的理解

[教学过程]

一.引入

前面的课程里,我们学习了如何制作鼠标跟随效果,用一个瞄准效果的影片剪辑,代替了鼠标。那么今天我们来试试在这基础上做一个小游戏。

二、课题思索

1、展示11届学生射击小游戏制作成果。请学生一边学习制作一边思考一个问题,我要做个什么样的射击小游戏?

2.提问:格斗小游戏的核心是人物能做出各种动作,碰触敌人会产生各种效果。那么射击小游戏的核心应该是什么?(点击击中物体)

3.揭示本课课题,制作一个靶子可以被点击并产生相应效果。

三、课题实现

1.绘制靶子

1)教师演示靶子的绘制,使用同心圆叠加的方法绘制一个蓝黄红三色的靶子,并转换为影片剪辑。

2)制作靶子出现动画,使靶子从扁的、半透明变化到立起来的、不透明的。

3)制作靶子被击飞的动画,使靶子变小变远。

4)添加代码,并讲解理由。

5)请学生上台试做一个靶子动画。

2. 建立图层,从下到上分别为:

背景层:放置背景.

靶子层:放置靶子

瞄准层:放置鼠标跟随的瞄准效果

代码层:放置帧控制代码

3. 添加靶子控制代码。

4. 讲解影片控制代码与按钮控制代码的区别。

5. 演示射击效果。

6. 添加多个靶子图层,制作射击游戏

四、拓展思考

我们还能怎么做?添加分数?让靶子移动起来?划分关卡?还有呢?

五、学生练习,上交作品

六、选取部分学生作品点评,并保存部分学生作品以备下次继续拓展制作

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